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Valve空间音频系统正式支持AMDTr

2018-07-04 23:05:15

2018年02月07日,Valve专为VR设计的空间音频系统SteamAudio已经添加了AMD基于显卡的TrueAudio Next技术,以及热门的FMOD音频软件。

1. AMD TrueAudio Next

Valve今天发布了Steam Audio 2.0 beta 13,并且正式支持AMD的TrueAudio Next技术。这项来自AMD的技术能够允许开发者在兼容AMD显卡上运行特定的音频处理任务,包括卷积(一种在空间和环境效果中过滤音频的方法)。Valve在博文中写道:

用于游戏和VR的音频引擎通常支持卷积混响:在用户以某种方式指定了(脉冲响应)之后,可以使用卷积对各种音频数据组合进行过滤,从而添加混响。这通常是实时卷积,亦即意味着音频在播放的同时被过滤。用于混响的(脉冲响应)通常相当长:在48kHz采样率下通过5秒混响呈现飞机库的IR需要(548000)= 240000个音频采样 = 935KB左右。实时卷积是一个非常计算密集的操作,音频引擎通常只允许个卷积混响滤波器同时运行,以保持CPU使用率维持在可接受的范围内。卷积混响可以模拟各种各样的声音现象,从而增加临场感,而这在VR中尤其重要。但是,因为这是一个计算密集型算法,所以一般会避免这种方法并转向计算密集度较低的混响算法。

AMD的TrueAudio Next可以利用兼容AMD显卡的GPU计算能力来加速卷积,从而允许开发者通过卷积混响来增加游戏和VR应用程序中的声学复杂性和细节。

TrueAudio Next同时支持一种名为Resource Reservation(资源预留)的功能,这允许开发者把一部分GPU的处理能力(高达25%)专门留给空间音频,从而为图像渲染和音频处理提供了有效的并行处理。Resource Reservation(资源预留)能够随时启用和禁用,这样在需要的时候GPU就能全力专注于图像处理。

Valve表示,通过TrueAudio Next在GPU上运行基于OpenCL的卷积处理出现了在CPU上运行相同卷积任务方面的显着增益,这意味着你不仅可以将处理卸载至GPU,而且还可以释放额外的CPU处理能力以处理其他任务。

Valve表示:Steam Audio基于CPU的卷积算法效率非常高,足以应对各种各样的游戏和VR应用(TrueAudio Next)使得开发者可以选择实现更高的听觉复杂度:增加声源的数量,或者增加用于间接声音的Ambisonics顺序,或者增加IR长度等等。

Valve详细介绍了TrueAudio Next的潜在性能增益与影响,并且列出了这项技术在Windows 10中兼容的显卡:RX 470系列,RX 480系列,RX 570系列,RX 580系列,R9 Fury

,R9 Fury X和Pro Duo。

Valve并不经常涉足于GPU专用技术,但他们回答了一个重要的问题:为什么?

我们选择在Steam Audio中支持TrueAudio Next的两个主要原因是:

对于开发者在选择音频处理工作负载如何在用户PC上取得平衡这方面,如果我们能够为他们提供更多的灵活性,我们十分乐意这样做。TrueAudio Next允许开发者选择CPU和GPU资源如何协同工作,以在用户的​​PC上提供引人入胜的音频体验。

如果我们能够帮助开发者在足够强大的PC上为他们现有内容提供可选的更高级别音频细节,我们十分乐意这样做。借助Steam Audio,如果用户PC上安装了兼容TAN的显卡,开发者只需指定更高的设置即可。开发者不必重新授权任何支持TAN的内容。根据用户的硬件配置,Steam Audio可以无缝选择基于CPU或GPU的卷积。

Steam Audioudio对TrueAudio Next的支持绝不是把Steam Audio限制在特定的硬件或平台上。我们希望我们对TrueAudio Next的支持能够鼓励硬件和平台厂商为开发者提供更多的选择,以平衡音频工作负载与图形,物理和其他工作负载,从而帮助他们为用户创造更好的音频体验。

2. FMOD Studio

于1月份推出的Steam Audio beta 12现在已经提供了一个用于支持热门FMOD音频创作工具的插件。Valve表示,这款插件允许你把Steam Audio中完整的空间音频功能应用至使用了FMOD Studio的项目,包括HRTF,遮挡,基于物理的声音传播。

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